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室內家裝設計

3dmax制作室內效果圖的詳細步驟

編輯: 時(shí)間:2018-01-31 08:42:08

   用3Dmax怎樣制作室內效果圖呢?步驟是怎樣的呢?今天鄭州清新教育3dmax效果圖班的老師就帶大家來(lái)學(xué)習一下……

  一、 讀懂設計圖紙,搞清設計意圖。這不僅是要搞清楚設計方案的空間結構,更重要的是要理解設計者的設計構思和理念,以此來(lái)把握好在效果圖場(chǎng)景中需要表現的格調和氣氛。

  

 

  二、 根據設計圖紙進(jìn)行建模工作。應根據平面圖的設計,在場(chǎng)景中建立地面、墻體、吊頂等大體框架,在搭好的框架中加入相機,進(jìn)一步調整相機的【參數】至滿(mǎn)意的角度后,便可在場(chǎng)景中創(chuàng )建其他三維造型和調入家具。

  三、 將建造的模形按照圖紙的要求,在3DSMAX場(chǎng)景中進(jìn)行移動(dòng)、旋轉、縮放等處理,將這些構件線(xiàn)架整合在一起。

  四、 將各種建筑構件和造型擺放至合適的位置后,就可以給場(chǎng)景中各種物體賦予材質(zhì),同一種材質(zhì)可賦予多個(gè)不同的物體。對各部分構件線(xiàn)架賦材質(zhì)時(shí),要求整體材質(zhì)應該有一個(gè)主基調色,盡量避免大面積對比色的情況出現。

  五、 調整場(chǎng)景中的燈光環(huán)境,使整個(gè)場(chǎng)景物體能表現出比較好的立體感和層次感。制作室內效果圖過(guò)程中,在場(chǎng)景中添加燈光時(shí),應注意各區內燈光的多少及分布的差異會(huì )在場(chǎng)景中產(chǎn)生不同的室內光影效果,所烘托表現的氣氛可能會(huì )有較大的差異,這時(shí)就要特別注意使燈光布局所產(chǎn)生的光影效果和氣氛與總體設計不產(chǎn)生矛盾。另外,在調整燈光的【顏色】和【倍增器】時(shí),要注意物體材質(zhì)的顏色和明亮度也會(huì ) 受其影響而發(fā)生改變。

  六、 適當增加場(chǎng)景中的小品、畫(huà)飾、花卉、人物等配景,使整個(gè)場(chǎng)景顯得更為生動(dòng)逼真。在效果圖場(chǎng)景中添加人物另外一個(gè)重要目的是為效果圖標定一個(gè)合理的空間尺度。

  七、 渲染輸出。輸出圖像的大小要根據圖紙大小而定,一般制作效果圖圖像的分辨率最好不小于120dpi(120像素/英寸)

  

 

  八、 在制作效果圖的最后,我們可以再為其添加綠化及配景,這個(gè)過(guò)程我們稱(chēng)之為"效果圖的后期處理",一般需要在photoshp等圖像處理軟件中進(jìn)行。在 photoshop中進(jìn)行后期處理。一般需要調整整個(gè)畫(huà)面的基調色、亮度及反差,使畫(huà)面表現出較好的色感和層次感;添加各種配景使畫(huà)面顯得更為生動(dòng);進(jìn)行適當的光影效果處理,使整個(gè)畫(huà)面呈現出較好的藝術(shù)效果。

  九、 進(jìn)行打印輸出。有條件時(shí),最好進(jìn)行附膜、裝裱等處理,使效果圖更具藝術(shù)品味。

  3Dmax初學(xué)者必看的室內設計師制作效果圖六大技巧

  第一 要加強專(zhuān)業(yè)知識儲備 建筑效果圖不同于藝術(shù)繪畫(huà),我們在作圖時(shí)不僅要追求藝術(shù)性美觀(guān)性,還要注意一些建筑裝飾行業(yè)的特殊要求。另外近年來(lái)建筑裝飾效果圖越來(lái)越多的被當成工程合同的附件,從而具有了一定的法律效應,如果你在作圖時(shí)像搞藝術(shù)創(chuàng )作那樣天馬行空而不注意科學(xué)性嚴謹性,那么小則鬧出笑話(huà),大則引起合同糾紛。

  舉例來(lái)說(shuō)吧,如果你在做建筑外觀(guān)玻璃幕墻時(shí)為了好看而選擇了一種顏色,但是實(shí)際市場(chǎng)上根本就沒(méi)有這種顏色的玻璃賣(mài),那么就很容易引起甲乙雙方的分歧;另外我還遇到過(guò)這種情況,作圖人事前沒(méi)有與設計師和預算員進(jìn)行溝通,就擅自把紅櫸木改為柚木,結果使施工成本增加了近一倍。要避免這種情況的發(fā)生,除了要系統的學(xué)習建筑裝飾專(zhuān)業(yè)知識外,還要經(jīng)常與工程師甚至是一線(xiàn)施工人員進(jìn)行溝通,否則你就永遠也無(wú)法成為一名職業(yè)的效果圖設計師。

  第二 作圖前要先做好整體規劃 俗話(huà)說(shuō)得好,磨刀不廢砍柴工!制圖前你最好先做好規劃:整個(gè)工程要幾個(gè)場(chǎng)景才能展示清楚?每個(gè)場(chǎng)景要有哪些元素構成?哪些元素需要進(jìn)行建模?哪些元素可以在素材庫或光盤(pán)中找到?然后還要考慮整體的顏色搭配,材質(zhì)選擇等等等等。只有這樣,作圖時(shí)你才能作到有的放矢,少走彎路。

  第三 分清重點(diǎn),減少工作量 把場(chǎng)景建立起來(lái)之后,先加上一部臨時(shí)相機,挑選好出圖視角。效果圖公司對于那些不可視的面,我們就不必要為其太費功夫,這樣就能省去不少建模和賦予材質(zhì)的工作量;對于那些較遠的物體,建模時(shí)就不必考慮細節,有個(gè)形狀和顏色就行了,因為不管你出的是A 2 還是A3 圖,在1440dpi 情況下,那些場(chǎng)景深處的物體細節根本無(wú)法顯現。

  第四 盡量不要在總場(chǎng)景中直接建模 我看到很多業(yè)余效果圖設計師總喜歡在總場(chǎng)景中建模,除非你用的是專(zhuān)業(yè)級的圖形工作站,我不推薦你這樣做。

  因為即便是一個(gè)簡(jiǎn)單的室內裝飾效果圖,通常也會(huì )由近萬(wàn)個(gè)面構成,加上燈光材質(zhì)貼圖,每次渲染下來(lái)對你的CPU、內存、顯卡都是一次滿(mǎn)負荷的考驗,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows 98)那么這種經(jīng)歷就如同走上一次高空鋼索,即使你使用 Hide (隱藏)命令隱藏掉部分物體,趕上場(chǎng)景復雜時(shí)渲染一次的時(shí)間也夠你去喝杯茶的了! 有經(jīng)驗的設計師通常會(huì )在獨立的場(chǎng)景中為不同的物體建模,然后再用 Merge (合并)命令將不同的子場(chǎng)景進(jìn)行合并,從而合理地利用計算機資源,提高作圖效率。室內設計公司

  第五 一定記好為幾何元素命名 作圖時(shí)千萬(wàn)不要為了一時(shí)痛快而忘記為幾何元素命名,否則的話(huà)等到場(chǎng)景一合并,就會(huì )出現上百的box01.box02……box103等等。你根本分不清哪一個(gè)幾何元素屬于哪個(gè)物體。所以每當你完成一個(gè)物體的建模后,就要及時(shí)的對相關(guān)元素進(jìn)行命名,同樣你也要及時(shí)地為材質(zhì)進(jìn)行命名,以免出現混亂。第六 建立你自己的模型材質(zhì)庫 市面上有許多的材質(zhì)光盤(pán)銷(xiāo)售,有正版的也有D版的,大多3DS Max 愛(ài)好者都會(huì )或多或少的有幾張,但我還是強烈的建議你建立自己的模型材質(zhì)庫。因為不論是正版還是D版,光盤(pán)作者大多不是很懂建筑和裝飾,所以經(jīng)常會(huì )看到這樣的命名方法:大理石0 1,大理石02……;木紋01,木紋02……。而在一個(gè)職業(yè)設計師的材質(zhì)庫里你可能看到的是:印度紅大理石01,蒙古黑大理石02,西班牙金花米黃0 1……;或者胡桃木紋,紅櫸木紋,花樟木紋……。你可以將你所擁有的材質(zhì)盤(pán)全部拷到硬盤(pán)上,刪除重復材質(zhì),再按用途或類(lèi)別進(jìn)行分類(lèi)命名,模型庫也依此照辦,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的積累,你一定會(huì )有一個(gè)自己的材質(zhì)模型庫,再作圖時(shí)就不用來(lái)回地換!

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