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室內家裝設計

3dmax中vray間接照明參數如何設置

編輯: 時(shí)間:2017-02-14 08:38:22

  什么是間接照明(GI)GI是通過(guò)墻壁,鏡面或地板等物體反射光后照亮其他物體的效果。(比如我們能看到?jīng)]有被光源直接照亮的物體)場(chǎng)景內沒(méi)有被照亮的物體,也被照亮了。Vray為了模擬真實(shí)的間接照明效果,為我們提供了四種算法,發(fā)光圖、BF、燈光緩存、光子圖(是一種古老的引擎將不再講解)。在我們正式開(kāi)始學(xué)習這四種算法之前,我們必須先了解VRay的反向采樣射線(xiàn),就是vray是怎樣來(lái)渲染我們場(chǎng)景的。在真實(shí)的世界中光源發(fā)射光線(xiàn)照射物體,物體反射光線(xiàn)進(jìn)入我們的眼睛,經(jīng)過(guò)大腦處理我們看到了物體。在Vray中攝像機相當于我們的眼睛,并對攝像機所看到的物體發(fā)射采樣射線(xiàn),如果攝像機內的物體被燈光照亮或間接的被照亮,那么物體就會(huì )渲染出來(lái),Vray只計算攝像機所能看到物體,對沒(méi)有看到的物體不進(jìn)行計算。這大大的加快了我們的渲染時(shí)間,通過(guò)下面的圖理解。由上圖攝像機發(fā)射采樣射線(xiàn),發(fā)射到場(chǎng)景中的A點(diǎn),發(fā)現A點(diǎn)被場(chǎng)景中B反射光線(xiàn)照亮,那么這條采樣射線(xiàn)采集B的光照信息作為A點(diǎn)光照信息,這個(gè)過(guò)程為首次引擎(由光直接照亮物體為直接照明,現在我們討論的為間接照明,不要混淆)二次引擎參考圖依次類(lèi)推,首次引擎以后都為二次引擎。四、BF算法特點(diǎn);渲染非常精確,耗費時(shí)間長(cháng),特別適場(chǎng)景中有特別多細小的物體原理:在學(xué)習BF算法前必須要理解什么是GI,什么為首次引擎什么為二次引擎,及vray的反向采樣射線(xiàn)。BF為每像素采樣,依據攝像機視圖的分辨率,如(100*100分辨率)用過(guò)PS的應該都知道像素塊的含義,那么100*100分辨率的圖為10000個(gè)像素塊組成,使用BF算法將會(huì )向場(chǎng)景發(fā)射10000個(gè)采樣射線(xiàn)。參照上圖理解,攝像機中的某條A采樣射線(xiàn)發(fā)射到B點(diǎn),細分值為8,那么A采樣射線(xiàn)在B點(diǎn)分裂為64條采樣射線(xiàn)去搜尋反射照亮B點(diǎn)其他物體,然后把他們的采集的值相加計算出B點(diǎn)的亮度及顏色的值。它的分裂數為當前細分參數的2次方。反彈為分裂出去的64采樣射線(xiàn)在場(chǎng)景中反彈幾次,反彈最后一次采集的為直接照明,值越大間接照明渲染越精確所耗費的時(shí)間越長(cháng)。五、發(fā)光圖BF算法為每個(gè)像素都進(jìn)行采樣,對于明暗對比沒(méi)有那么明顯的地方,比如一面墻是不是大大的浪費了資源并增加了渲染時(shí)間,并且細分64條采樣射線(xiàn)是遠遠不夠的,會(huì )使畫(huà)面產(chǎn)生很多噪點(diǎn),加大細分又會(huì )增加我們的渲染時(shí)間。利用發(fā)光圖的自適應細分就會(huì )很好的解決這些問(wèn)題。對比上圖我們就可以發(fā)現BF產(chǎn)生很多的噪點(diǎn),把采樣值加到64以后噪點(diǎn)問(wèn)題有所改善,但是渲染時(shí)間是很難接受的。紅圈標注的地方發(fā)射這么多的采樣射線(xiàn)是不是很浪費資源。把二次引擎改為無(wú),首次引擎的渲染效果對比,發(fā)光圖渲染的更快噪點(diǎn)也沒(méi)有了,但不要以為發(fā)光圖就比BF算法更好,BF渲染質(zhì)量是這幾種引擎中效果最好的。

  間接照明,空間中被照亮的區域并非是由燈光直接照明的,而是燈光發(fā)出光線(xiàn)之后,光線(xiàn)遇到其他物體反彈光線(xiàn)產(chǎn)生的照明,這部分叫間接照明。

  Global illumination:全局照明,簡(jiǎn)稱(chēng)GI。Gi是光線(xiàn)在空間中傳遞并由反彈的光線(xiàn)產(chǎn)生照明,整個(gè)過(guò)程稱(chēng)之為全局照明。

  Primary Bounce:首次反彈值,指的是燈光直接照射物體表面后反彈光線(xiàn)。

  secondary bounce:二次反彈值,指燈光在首次反彈后碰到其他物體再發(fā)生反彈光線(xiàn)(這里包括二次以后的所有反彈),其實(shí)就是燈光的光能傳遞。而我們平時(shí)使用時(shí)會(huì )減低該反彈值,這樣二次反彈的影響效果就降低了,而渲染后的成圖暗部位置細節不會(huì )丟失。

  GI engine:GI引擎,是vray計算光線(xiàn)的方式,它提供了多種引擎用于燈光的計算,我們應當根據效果的制作要求進(jìn)行選擇。

  GI引擎的選擇:不管制作哪一類(lèi)型的效果圖,GI的首次反彈都是選擇“irradiance map(光照貼圖)”,而二次反彈值略有不同,建筑圖使用QMC(新版本已經(jīng)更換了),而室內效果圖使用light cach(燈光緩存)。

  在vray渲染器中沒(méi)有開(kāi)啟VRay間接照明時(shí)的效果就是直接照明效果,開(kāi)啟后就可以得到間接照明效果。開(kāi)啟VRay間接照明后,光線(xiàn)會(huì )在物體與物體間互相反彈,因此光線(xiàn)的計算會(huì )更準確,圖像也更加真實(shí),如圖所示是V-Ray:: Indirect illumination (GI) (VRay間接照明(GI))卷展欄。

  GI caustics (GI 焦散):只有勾選GI caustics (焦散)卷展欄下的On (開(kāi)啟)選項后該功能才可用。

  Relfective(反射焦散):控制是否開(kāi)啟反射焦散效果。

  Relfactive(折射焦散):控制是否開(kāi)啟折射焦散效果。

  Post-processing (處理):控制場(chǎng)景中的飽和度和對比度。

  Saturation (飽和度):可以用來(lái)控制色溢,降低該數值可以降低色溢效果。

  V-Ray常用參數詳解――間接照明(GI)設置如下:

3dmax中vray間接照明參數如何設置

  1、on:場(chǎng)景中的間接光照明開(kāi)關(guān)。

  2、gi焦散:控制gi產(chǎn)生的反射折射的現象。它可以由天光、自發(fā)光物體等產(chǎn)生。但是由直接光照產(chǎn)生的焦散不受這里參數的控制,它是與焦散卷展欄的參數相關(guān)的。不過(guò),焦散需要更多的樣本,否則會(huì )在gi計算中產(chǎn)生噪波。

  3、反射:間接光照射到鏡射表面的時(shí)候會(huì )產(chǎn)生反射焦散,能夠讓其外部陰影部分產(chǎn)生光斑,可以使陰影內部更加豐富。默認情況下,它是關(guān)閉的,不僅因為它對最終的gi計算貢獻很小,而且還會(huì )產(chǎn)生一些不希望看到的噪波。

  2:折射:間接光穿過(guò)透明物體(如玻璃)時(shí)會(huì )產(chǎn)生折射焦散,可以使其內部更豐富些。注意這與直接光穿過(guò)透明物體而產(chǎn)生的焦散不是一樣的。例如,你在表現天光穿過(guò)窗口的情形的時(shí)候可能會(huì )需要計算gi折射焦散。

  后處理:主要是對間接光照明進(jìn)行加工和補充,一般情況下使用默認參數值。

  (1)飽和度:可以控制場(chǎng)景色彩的濃度,值調小降低濃度,可避免出現溢色現象,可取0.5-0.9;物體的色溢比較嚴重的話(huà),就在它的材質(zhì)上加個(gè)包裹器,調小它的產(chǎn)生gi值.

  (2)、對比度:可使明暗對比更為強烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗

  (3)、對比度偏移:主要控制明暗對比的強弱,其值越接近對比度的值,對比越弱。通常設為0.5.1、V-RAY間接照明(全局照明)

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